E-school di Arrigo
Amadori
in collaborazione con :
Associazione Astrofili Cesenati
http://www.astrofilicesena.it/index.html
CORSO DI CULTURA SCIENTIFICA DI BASE
(30') incontro del 14/05/2004
resoconto
01 - Ripasso sulle grandezze scalari e vettoriali.
Le grandezze fisiche sono essenzialmente di due tipi : gli scalari ed i vettori.
Gli scalari sono delle grandezze che per essere caratterizzate hanno bisogno di
un solo numero. Per
esempio, il volume di una stanza, la superficie di un pavimento, la lunghezza di
un segmento, la massa
di un corpo ecc. ecc. sono grandezze scalari.
Le grandezze scalari si sommano direttamente. Per esempio, il volume complessivo di un
appartamento
è la somma
dei volumi delle singole stanze.
Le grandezze vettoriali, invece, per essere definite hanno bisogno di
intensità, direzione e verso.
Esempi di grandezze vettoriali sono la velocità, l'accelerazione, ecc. ecc.
La quantità di moto è un vettore, perché è il prodotto di massa (che è uno
scalare) per
velocità (che
è un vettore).
I vettori si indicano con lettere in grassetto o con una freccia sulle lettere
stesse :
,
.
Per sommare i vettori si deve usare la regola del parallelogramma :
Un vettore può essere anche scomposto nella somma di due vettori secondo due
direzioni date. Anche
in questo caso si utilizza la regola del parallelogramma.
Per esempio, dato il vettore
e le direzioni
ed
(le direzioni
sono rette !!), si ottiene che il
vettore dato si scompone nella somma dei vettori
ed
.
Naturalmente, si procede mandando
le parallele alle due rette e costruendo un parallelogramma :
02 - Conservazione della quantità di moto su due direzioni.
Negli esempi precedenti circa la legge di conservazione della quantità di moto,
ci siamo quasi sempre
limitati al semplice caso di moti lungo una sola direzione (retta).
Vediamo ora in particolare cosa avviene se le quantità di moto (che sono
rappresentate da vettori)
giacciono su direzioni diverse.
Consideriamo il caso di un urto con cambio di direzione, per esempio l'urto di
una palla da biliardo
contro un'altra, ferma, che avvenga non esattamente nel centro. In questo caso
la quantità di moto
della prima palla sarà uguale alla somma vettoriale delle due quantità di moto
che le palle assumono
dopo l'urto, somma vettoriale che, come noto, si esegue con la regola del
parallelogramma.
Sia
la
quantità di moto della palla 1 prima dell'urto. Siano
e
le
quantità di moto della
palla 1 e della palla 2 dopo l'urto. La quantità di
moto della palla 2 prima dell'urto, essendo ferma,
è nulla. Si ha allora :
Possiamo allora scrivere :
dove la somma va intesa in senso vettoriale (regola del parallelogramma).
Possiamo dare al fenomeno dell'urto illustrato sopra una differente, ma
equivalente, descrizione.
Immaginiamo di scomporre i due vettori dopo l'urto
e
nelle
direzioni orizzontale e
verticale nel seguente modo :
Dalla figura si vede bene che le componenti
e
sono
opposte e quindi si annullano a vicenda.
Rimangono in gioco le componenti
e
che,
sommate, danno
,
la quantità di moto prima
dell'urto.
03 - Esempio di urto con un corpo fermo.
L'esempio che segue dimostra come la fisica, ed in particolare la legge di
conservazione della quantità
di moto, sia così importante per la vita "pratica", anche se, in
questo caso, si tratta di eventi "infausti".
Consideriamo che un'auto urti un'altra auto la quale, per esempio, sia ferma.
Supponiamo che nell'urto
le due auto si uniscano assieme in modo da formare un unico corpo. Supponiamo
anche che tutto
avvenga lungo una unica direzione.
Il problema, in questi casi, potrebbe essere quello di trovare la
velocità
della macchina investitrice
per verificare se essa procedeva entro i limiti di velocità. Quando
succede un incidente stradale, per
accertare le responsabilità vengono fatti calcoli in cui la legge di
conservazione della quantità di moto
gioca un ruolo fondamentale.
Applicando detto principio possiamo scrivere :
da cui possiamo trovare la velocità incognita :
.
Si noti che la velocità v del corpo "unione" dei due va
considerata all'istante dell'urto. Successivamente
essa tende rapidamente a zero a causa degli attriti con l'asfalto per cui, non
essendo più il sistema isolato
perché interagente con l'esterno (l'asfalto, appunto), la legge di
conservazione cessa di essere soddisfatta.
04 - Esempio di urto fra particelle. Esercizio per casa.
La legge di conservazione della quantità di moto è una legge universale.
Essa vale per i corpi macroscopici
così come per quelli microscopici.
In questo esempio, che abbozzeremo solamente e la cui soluzione lasceremo al
lettore volenteroso,
consideriamo un protone di massa
che urta alla velocità
un nucleo
di elio. In seguito all'urto, il protone rimbalza (tornando indietro sulla
stessa direzione) con una velocità
. Sapendo che la
velocità dopo l'urto del nucleo di elio è
, si calcoli
la massa del nucleo di elio. Si consideri il nucleo di elio immobile prima
dell'urto.
05 - Calcolo dei limiti delle successioni. Programma al computer.
La definizione di limite di una successione vista la volta scorsa permette
solamente di verificare la veridicità
di un limite. Essa, quindi, non permette in nessun modo di calcolarlo.
Per calcolare il limite di una successione non esistono regole o formule
predefinite. Alcuni teoremi ci
possono venire in aiuto ma, in generale, il calcolo di un limite è una
operazione non predefinita. Vi sono
delle successioni per cui si intuisce facilmente il limite, come per esempio le
semplici
e
i cui
limiti
sono rispettivamente 0 e 1 , ed altre successioni, invece, per
cui non è possibile pervenire ad un risultato
in modo
semplice. E' questo il caso dell'importante successione :
che ha come limite il numero di Nepero "e" (che
vale circa 2,718... ) per cui possiamo scrivere :
.
Il numero di Nepero "e" non è definibile "esattamente"
perché si tratta di un numero irrazionale, quindi
con infiniti decimali non periodici. In questo caso, come nei casi analoghi, ci
si deve accontentare di una
approssimazione del limite.
Tale approssimazione può essere ottenuta in maniera molto efficiente con un
l'aiuto del computer. Fino
a qualche decennio fa, per eseguire i calcoli, si utilizzavano tavole numeriche
basate sui logaritmi. Poi vi
fu l'avvento delle calcolatrici elettroniche ed infine del computer
che è diventato, data la sua potenza,
lo strumento principe del matematico.
Vediamo ora come si imposta il programma al computer per disegnare una
successione e per calcolarne
il limite in modo approssimato.
Mostreremo qui solo il "flow chart" (organigramma o diagramma
di flusso) del programma e non il
medesimo scritto con un linguaggio di programmazione particolare in
quanto tutti i linguaggi per
computer, pur diversi nella sintassi, in effetti sono simili e fanno le
stesse cose. Ci limiteremo quindi
al "flusso" del programma dal punto di vista concettuale.
Mostreremo poi, successivamente, il risultato ottenuto con un programma reale nel
caso della successione
tenendo presente che questo programma può essere usato per qualunque
successione.
Il flow chart di un programma che disegna punto per punto una successione e ne
calcola il limite
approssimato è il seguente :
Descriviamo le istruzioni che lo compongono passo per passo.
- 1 - inizio
il programma inizia.
- 2 - input SUCC
con questa istruzione si comunica al computer la formula della successione. Nel
nostro
caso
.
- 3 - input NMAX
viene comunicato al computer il numero massimo di n , superato il
quale il programma si
deve fermare.
- 4 - N = 1
la variabile N viene posta uguale ad 1 .
- 5 - VALSUCC =
eval(SUCC)
viene valutata, calcolata, la successione contenuta nella variabile SUCC
relativamente
al valore della variabile N ed il risultato viene posto nella
variabile VALSUCC . Al primo
passaggio, essendo N = 1 , VALSUCC sarà posto uguale a
.
- 6 - draw
VALSUCC
viene disegnato nel grafico cartesiano il valore VALSUCC della
successione.
- 7 - N = N + 1
questa istruzione, apparentemente "strana" dal punto di vista
matematico, permette di
incrementare di 1 il valore della variabile N . Essa fa sì che
ad N venga aggiunto 1
ed il risultato trovato vada posto nella variabile stessa N . In
effetti una forma più giusta
per questa istruzione sarebbe
, cioè "incrementa N di 1 e sostituisci
ad N stesso il valore trovato", ma nel linguaggio informatico
si usa il segno di "="
invece della freccia.
- 8 - ? N = NMAX
+ 1
questa istruzione esegue una domanda alla quale corrispondono due
possibilità,
risposta affermativa o negativa. Con questa istruzione il programma controlla
se N ,
che viene incrementato di 1 ad ogni passaggio, ha raggiunto il
valore NMAX + 1 ,
raggiunto il quale, il programma deve terminare. Senza questa istruzione il
programma
entrerebbe in un loop (ciclo) infinito ed il computer si bloccherebbe. Se la
risposta
del test è negativa, significa che la variabile N non ha ancora
raggiunto il valore
finale ed il flusso del programma deve andare fra le istruzioni 4
e 5 e procedere di
conseguenza. Se la risposta è positiva, vuol dire che è stato raggiunto il valore massimo
di N
per cui il programma deve terminare.
- 9 - output
VALSUCC
viene visualizzato (per esempio sullo schermo del computer) il valore della
successione
corrispondente al valore massimo NMAX .
- 10 - fine
il programma termina.
Di seguito riportiamo il grafico della successione
elaborata dal programma "Successione
in R" disponibile alla pagina :
http://lnx.arrigoamadori.com/CalcoloNumerico/calcolonumericolnx.htm
(per informazione, il programma in questione è stato scritto utilizzando il
linguaggio PHP),
La successione
viene disegnata fino al valore n = 100 ed il limite, così
approssimato, risulta :
2,7048138294215
che approssima così il numero di Nepero "e" . Aumentando il
valore di n , si ottiene ovviamente una
approssimazione migliore. Per n = 1.000.000 si ottiene :
2,7182804690957
.
Fine.