E-school  di  Arrigo Amadori

in collaborazione con :

Associazione Astrofili Cesenati  http://www.astrofilicesena.it/index.html  


CORSO DI CULTURA SCIENTIFICA DI BASE

(30') incontro del 14/05/2004 

resoconto


01 - Ripasso sulle grandezze scalari e vettoriali.

Le grandezze fisiche sono essenzialmente di due tipi : gli scalari ed i vettori

Gli scalari sono delle grandezze che per essere caratterizzate hanno bisogno di un solo numero. Per 
esempio, il volume di una stanza, la superficie di un pavimento, la lunghezza di un segmento, la massa
di un corpo ecc. ecc. sono grandezze scalari.

Le grandezze scalari si sommano direttamente. Per esempio, il volume complessivo di un appartamento 
è la somma dei volumi delle singole stanze.

Le grandezze vettoriali, invece, per essere definite hanno bisogno di intensità, direzione e verso. 

Esempi di grandezze vettoriali sono la velocità, l'accelerazione, ecc. ecc.

La quantità di moto è un vettore, perché è il prodotto di massa (che è uno scalare) per velocità (che 
è un vettore).

I vettori si indicano con lettere in grassetto o con una freccia sulle lettere stesse : , .

Per sommare i vettori si deve usare la regola del parallelogramma

       

Un vettore può essere anche scomposto nella somma di due vettori secondo due direzioni date. Anche 
in questo caso si utilizza la regola del parallelogramma.

Per esempio, dato il vettore    e le direzioni    ed  (le direzioni sono rette !!), si ottiene che  il 
vettore dato si scompone nella somma dei vettori    ed  . Naturalmente, si procede mandando 
le parallele alle due rette e costruendo un parallelogramma :

       

02 - Conservazione della quantità di moto su due direzioni.

Negli esempi precedenti circa la legge di conservazione della quantità di moto, ci siamo quasi sempre 
limitati al semplice caso di moti lungo una sola direzione (retta).

Vediamo ora in particolare cosa avviene se le quantità di moto (che sono rappresentate da vettori)
giacciono su direzioni diverse.

Consideriamo il caso di un urto con cambio di direzione, per esempio l'urto di una palla da biliardo 
contro un'altra, ferma, che avvenga non esattamente nel centro. In questo caso la quantità di moto 
della prima palla sarà uguale alla somma vettoriale delle due quantità di moto che le palle assumono
dopo l'urto, somma vettoriale che, come noto, si esegue con la regola del parallelogramma. 

Sia    la quantità di moto della palla  1  prima dell'urto. Siano    e    le quantità di moto della 
palla  1  e della palla  2  dopo l'urto. La quantità di moto della palla  2  prima dell'urto, essendo ferma, 
è nulla. Si ha allora :

       

Possiamo allora scrivere :

         

dove la somma va intesa in senso vettoriale (regola del parallelogramma).

Possiamo dare al fenomeno dell'urto illustrato sopra una differente, ma equivalente, descrizione. 
Immaginiamo di scomporre i due vettori  dopo l'urto     e    nelle direzioni orizzontale e 
verticale nel seguente modo :

       

Dalla figura si vede bene che  le componenti    e    sono opposte e quindi si annullano a vicenda. 
Rimangono in gioco le componenti    e    che, sommate, danno  , la quantità di moto prima 
dell'urto.

03 - Esempio di urto con un corpo fermo.

L'esempio che segue dimostra come la fisica, ed in particolare la legge di conservazione della quantità 
di moto, sia così importante per la vita "pratica", anche se, in questo caso, si tratta di eventi "infausti".

Consideriamo che un'auto urti un'altra auto la quale, per esempio, sia ferma. Supponiamo che nell'urto
le due auto si uniscano assieme in modo da formare un unico corpo. Supponiamo anche che tutto
avvenga lungo una unica direzione.

       

Il problema, in questi casi, potrebbe essere quello di trovare la velocità    della macchina investitrice 
per verificare se essa procedeva entro i limiti di velocità. Quando succede un incidente stradale, per 
accertare le responsabilità vengono fatti calcoli in cui la legge di conservazione della quantità di moto 
gioca un ruolo fondamentale.

Applicando detto principio possiamo scrivere :

       

da cui possiamo trovare la velocità incognita :

        .

Si noti che la velocità  v  del corpo "unione" dei due va considerata all'istante dell'urto. Successivamente 
essa tende rapidamente a zero a causa degli attriti con l'asfalto per cui, non essendo più il sistema isolato
perché interagente con l'esterno (l'asfalto, appunto), la legge di conservazione cessa di essere soddisfatta.

04 - Esempio di urto fra particelle. Esercizio per casa.

La legge di conservazione della quantità di moto è una legge universale. Essa vale per i corpi macroscopici
così come per quelli microscopici.

In questo esempio, che abbozzeremo solamente e la cui soluzione lasceremo al lettore volenteroso, 
consideriamo un protone di massa    che urta alla velocità  un nucleo 
di elio. In seguito all'urto, il protone rimbalza (tornando indietro sulla stessa direzione) con una velocità  
. Sapendo che la velocità dopo l'urto del nucleo di elio è  , si calcoli
la massa del nucleo di elio. Si consideri il nucleo di elio immobile prima dell'urto.

05 - Calcolo dei limiti delle successioni. Programma al computer.

La definizione di limite di una successione vista la volta scorsa permette solamente di verificare la veridicità 
di un limite. Essa, quindi, non permette in nessun modo di calcolarlo

Per calcolare il limite di una successione non esistono regole o formule predefinite. Alcuni teoremi ci 
possono venire in aiuto ma, in generale, il calcolo di un limite è una operazione non predefinita. Vi sono 
delle successioni per cui si intuisce facilmente il limite, come per esempio le semplici    e    i cui limiti 
sono rispettivamente  0  e  1 , ed altre successioni, invece, per cui non è possibile pervenire ad un risultato 
in modo semplice. E' questo il caso dell'importante successione :

       

che ha come limite il numero di Nepero  "e"  (che vale circa  2,718... ) per cui possiamo scrivere :

        .

Il numero di Nepero  "e"  non è definibile "esattamente" perché si tratta di un numero irrazionale, quindi 
con infiniti decimali non periodici. In questo caso, come nei casi analoghi, ci si deve accontentare di una
approssimazione del limite.

Tale approssimazione può essere ottenuta in maniera molto efficiente con un l'aiuto del computer. Fino 
a qualche decennio fa, per eseguire i calcoli, si utilizzavano tavole numeriche basate sui logaritmi. Poi vi 
fu l'avvento delle calcolatrici elettroniche ed infine del computer che è diventato, data la sua potenza, 
lo strumento principe del matematico.

Vediamo ora come si imposta il programma al computer per disegnare una successione e per calcolarne 
il limite in modo approssimato.

Mostreremo qui solo il "flow chart" (organigramma o diagramma di flusso) del programma e non il 
medesimo scritto con un linguaggio di programmazione particolare in quanto tutti i linguaggi per 
computer, pur diversi nella sintassi, in effetti sono simili e fanno le stesse cose. Ci limiteremo quindi
al "flusso" del programma dal punto di vista concettuale.

Mostreremo poi, successivamente, il risultato ottenuto con un programma reale nel caso della successione 
tenendo presente che questo programma può essere usato per qualunque successione.

Il flow chart di un programma che disegna punto per punto una successione e ne calcola il limite 
approssimato è il seguente :

       

Descriviamo le istruzioni che lo compongono passo per passo.

        - 1 -    inizio

                   il programma inizia.

        - 2 -    input SUCC

                   con questa istruzione si comunica al computer la formula della successione. Nel nostro 
                   caso   .

        - 3 -    input NMAX

                   viene comunicato al computer il numero massimo di  n , superato il quale il programma si 
                   deve fermare.

        - 4 -    N = 1

                   la variabile  N  viene posta uguale ad  1 . 

        - 5 -    VALSUCC = eval(SUCC)

                   viene valutata, calcolata, la successione contenuta nella variabile  SUCC  relativamente 
                   al valore della variabile  N  ed il risultato viene posto nella variabile  VALSUCC . Al primo 
                   passaggio, essendo  N = 1 , VALSUCC  sarà posto uguale a  .

         - 6 -    draw VALSUCC

                   viene disegnato nel grafico cartesiano il valore  VALSUCC  della successione.

        - 7 -    N = N + 1

                   questa istruzione, apparentemente "strana" dal punto di vista matematico, permette di 
                   incrementare di  1  il valore della variabile  N . Essa fa sì che ad  N  venga aggiunto  1
                   ed il risultato trovato vada posto nella variabile stessa  N  . In effetti una forma più giusta
                   per questa istruzione sarebbe  , cioè "incrementa  N  di  1  e sostituisci
                   ad  N  stesso il valore trovato", ma nel linguaggio informatico si usa il segno di  "="  
                    invece della freccia.

        - 8 -    ? N = NMAX + 1 

                   questa istruzione esegue una domanda alla quale corrispondono due possibilità, 
                   risposta affermativa o negativa. Con questa istruzione il programma controlla se  N , 
                   che viene incrementato di  1  ad ogni passaggio, ha raggiunto il valore  NMAX + 1 ,
                   raggiunto il quale, il programma deve terminare. Senza questa istruzione il programma 
                   entrerebbe in un loop (ciclo) infinito ed il computer si bloccherebbe. Se la risposta
                   del test è negativa, significa che la variabile  N  non ha ancora raggiunto il valore
                   finale ed il flusso del programma deve andare fra le istruzioni  4  e  5 e procedere di 
                   conseguenza. Se la risposta è positiva, vuol dire che è stato raggiunto il valore massimo 
                   di  N  per cui il programma deve terminare.

        - 9 -    output VALSUCC

                   viene visualizzato (per esempio sullo schermo del computer) il valore della successione 
                   corrispondente al valore massimo  NMAX .

        - 10 -  fine

                   il programma termina.

Di seguito riportiamo il grafico della successione    elaborata dal programma "Successione 
in R" disponibile alla pagina :

        http://lnx.arrigoamadori.com/CalcoloNumerico/calcolonumericolnx.htm

(per informazione, il programma in questione è stato scritto utilizzando il linguaggio PHP),

       

La successione    viene disegnata fino al valore  n = 100  ed il limite, così approssimato, risulta :  

        2,7048138294215 

che approssima così il numero di Nepero  "e" . Aumentando il valore di  n  , si ottiene ovviamente una 
approssimazione migliore. Per  n = 1.000.000  si ottiene :

        2,7182804690957 .

Fine.


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